Сайт защищает персональные данные пользователей и обрабатывает Cookies только для персонализации сервисов. Пожалуйста, ознакомьтесь с Условиями обработки персональных данных и Cookies. Вы можете запретить сохранение cookie в настройках своего браузера.

OK

Колдун

Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле.
Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание зловещую магию.


Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, который откроет проход в далёкий мир.

колдун

Колдуны — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, колдуны открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Колдуны подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Колдуны обладают следующими классовыми умениями.
  • ХИТЫ
    Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень колдуна

    Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

    Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень колдуна после первого
  • ВЛАДЕНИЕ
    Доспехи: Лёгкие доспехи

    Оружие: Простое оружие

    Инструменты: Нет

    Спасброски: Мудрость, Харизма

    Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия
  • СНАРЯЖЕНИЕ
    Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:


    Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4×10 золотых монет для покупки снаряжения.

Анализ

Поиск подсказок и логических связей.


Если вы ищете подсказки и делаете на их основе выводы, вы совершаете проверку Интеллекта (Анализ). Вы можете вычислить местоположение спрятанного предмета, понять по виду раны, каким оружием она была нанесена или определить самую слабую точку в туннеле, способную его обрушить. Рассматривание древних свитков в поисках тайного знания тоже может требовать совершения проверки Интеллекта (Анализ)

Запугивание

Угрозы и шантаж.


Когда вы пытаетесь воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием, Мастер может попросить вас совершить проверку Харизмы (Запугивание). Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидно му визирю, чтобы тот изменил решение.

История

Знание событий прошлого.



Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.

Магия

Глубокое понимание магии.


Проверка Интеллекта (Магия) определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов

Обман

Ложь и скрытие мотивов.


Ваша проверка Харизмы (Обман) определяет, можете ли в ы намеренно утаить правду, хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охватывает всё, от направления других по неверному следу и двусмысленных речей до рассказывания откровенной лжи. Может применяться при отвлечении стражников, обмане торговцев, зарабатывании денег азартными играми, маскировке под других, отводе чужих подозрений ложными утверждениями и сохранении спокойного лица при рассказывании чудовищной лжи.

Природа

Знание флоры, фауны и географии.


Проверка Интеллекта (Природа) определяет вашу способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.

Религия

Понимание религиозных тем и теологии.



Проверка Интеллекта (Религия) определяет вашу способность вспомнить знания о божествах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, священных символах и практиках тайных культов.

Набор учёного
Набор учёного включает в себя: 

рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком, небольшой нож.
Набор исследователя подземелий
Набор исследователя подземелий включает в себя:

Рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк.

В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Клятва и долг
Колдун заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между колдуном и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Колдун может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания колдуна и его сила растут по мере оказания услуг покровителю.

Магия, которой наделён колдун, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, колдуны могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием.
Поиски тайн
Колдунами управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь.

Истории о колдунах, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители колдунов — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещенными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания.

Как только договор заключён, жажда колдуна к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу.

Подавляющее большинство колдунов проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут колдунов навстречу приключениям.
СОЗДАНИЕ КОЛДУНА

Когда вы создаёте персонажа колдуна, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды?


Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями.


Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя? Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые колдуны находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам колдун. Другие колдуны разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками.

Кодун

Уровень Бонус мастерства Умения Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки
заклинаний
Уровень
ячеек
Известные
воззвания
1 +2 Потусторонний покровитель, Магия договора 2 2 1 1 -
2 +2 Таинственные воззвания 2 3 2 1 2
3 +2 Предмет договора 2 4 2 2 2
4 +2 Увеличение характеристик 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Умение покровителя 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Увеличение характеристик 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Умение покровителя 4 10 2 5 5
11 +4 Таинственный арканум (6 уровень) 4 11 3 5 5
12 +4 Увеличение характеристик 4 11 3 5 6
13 +5 Таинственный арканум (7 уровень) 4 12 3 5 6
14 +5 Умение покровителя 4 12 3 5 6
15 +5 Таинственный арканум (8 уровень) 4 13 3 5 7
16 +5 Увеличение характеристик 4 13 3 5 7
17 +6 Таинственный арканум (9 уровень) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Увеличение характеристик 4 15 4 5 8
20 +6 Таинственный мастер 4 15 4 5 8
Потусторонние покровители

Существа, выступающие покровителями колдунов, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют колдунам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен. Некоторые покровители коллекционируют колдунов, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним колдуном. Колдуны, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам.

Архифея

Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые еще до возникновения смертных рас. Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг.

Дополнительные заклинания архифеи

Очарование
  • Очарованное существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред.
  • Искупитель совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом.
Запугивание
  • Испуганное существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки, пока источник его страха находится в пределах его линии обзора.
  • Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.
Невидимый (состояние)
  • Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии или особого чувства. С точки зрения скрытности существо считается сильно заслонённым. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам.

  • Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом.

Исчадие

Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких как Демогоргон, Оркус, Фраз’Урб-луу и Бафомет; архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов.

Дополнительные заклинания исчадия

Великий Древний

Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника.

Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Великий Ктулху, и прочие непостижимые создания.

Дополнительные заклинания великого древнего

Недееспособный
  • Недееспособное существо не может совершать действия и реакции.
быстрое создание

Вы можете быстро создать колдуна, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «шарлатан». В-третьих, выберите заговоры леденящее прикосновение [chill touch] и мистический заряд [eldritch blast], а также заклинания 1-го уровня ведьмин снаряд [witch bolt] и очарование личности [charm person].

Мультиклассирование и колдун

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе колдуна в качестве одного из ваших классов.


Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Харизмы не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь колдуном.


Получаемые владения. Если колдун не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень колдуна: лёгкие доспехи, простое оружие.


Магия договора. Если у вас есть и умение «Использование заклинаний» и умение «Магия договора» от класса колдуна, вы можете использовать ячейки заклинаний, полученные от «Магии договора» для накладывания известных или подготовленных заклинаний, полученных от умения «Использование заклинаний», а также можете использовать ячейки заклинаний, полученные от умения «Использование заклинаний» для накладывания известных вам заклинаний колдуна.

Вступайте в наши сообщества
Общайся с ролевиками, обсуждай новости, будь в центре истории