Сайт защищает персональные данные пользователей и обрабатывает Cookies только для персонализации сервисов. Пожалуйста, ознакомьтесь с Условиями обработки персональных данных и Cookies. Вы можете запретить сохранение cookie в настройках своего браузера.

OK

Хобгоблин

О расе:
Война — источник жизненной силы хобгоблинов. Её слава — мечта, которая вдохновляет их. Её ужасы не являются им в кошмарах. Трусость для хобгоблина страшнее смерти, поскольку они несут свои деяния при жизни в посмертие. Погибший героем — навеки герой.

Молодые хобгоблины начинают военную службу, как только научатся ходить, и отвечать на призыв на построение, как только они овладеют своим оружием. Каждый легион хобгоблинского сообщества всегда готов к войне.
ОСОБЕННОСТИ ХОБГОБЛИНА

Ваш персонаж–хобгоблин обладает следующими особенностями

Увеличение характеристик
Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1.
Возраст
Хобгоблины взрослеют с той же скоростью, что и люди, и имеют примерно такую же продолжительность жизни.
Мировоззрение
Общество хобгоблинов основано на соблюдении жесткого, сурового кодекса. Как таковые, они склоняются к законно злому мировоззрению.
Размер
Хобгоблины ростом от 5 до 6 футов и весят от 150 до 200 фунтов. Ваш размер — Средний.
Скорость
Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Боевая подготовка
Вы владеете навыком обращения с двумя воинскими оружиями на ваш выбор и легкой броней.
Сохранить лицо
Хобгоблины стараются не показывать слабость перед своими союзниками, из страха потерять свой статус. Если вы провалили бросок атаки, проверку способности или спасбросок, вы можете получить бонус к броску, равный числу союзников, которых вы можете видеть в пределах 30 футов из вас (максимальный бонус — +5). Воспользовавшись этой особенностью, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Языки
Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.
Разновидности
В мультивселенной D&D существует множество несколько хобгоблинов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.
Темнота
Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.
Тусклое освещение
Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.
Яркое освещение
Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
МОНСТРЫ КАК ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами

Почему персонаж — монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша.

Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем решить играть за персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:

Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира.

Вы можете решить, что в вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами.

Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.

Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.

Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему.

Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.

Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника.

Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление.

Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.

Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.

Происхождение монстра

Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию
к6 Происхождение
1 Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри.
2 Вы — жертва проклятия или заклинания превращение [polymorph].
3 Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4 В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5 Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют.
6 Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести.
Ещё больше информации о расе Хобгоблин в книге «Справочник Воло по Монстрам»
Вступайте в наши сообщества
Общайся с ролевиками, обсуждай новости, будь в центре истории