Сайт защищает персональные данные пользователей и обрабатывает Cookies только для персонализации сервисов. Пожалуйста, ознакомьтесь с Условиями обработки персональных данных и Cookies. Вы можете запретить сохранение cookie в настройках своего браузера.

OK

Дварф

«Ты опоздал, эльф!» — послышался знакомый грубый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!».

Р. А. Сальваторе, Магический кристалл
О расе:
Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям и пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот вещи, объединяющие всех дварфов.
ОСОБЕННОСТИ Дварфов

Дварф обладает следующими расовыми особенностями

Увеличение характеристик
Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
Возраст
Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет.
Мировоззрение
Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка.
Размер
Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость
Ваша базовая скорость ходьбы — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Тёмное зрение
Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфская устойчивость
Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Дварфская боевая тренировка
Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами
Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня
Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Языки
Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
Разновидности
Два основных вида дварфов населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные дварфы. Но помимо этого в мультивселенной D&D существует множество видов дварфов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.
Темнота
Темнота создаёт сильно заслонённую местность. Персонажи оказываются в темноте по ночам (когда не светит луна), в коридорах подземелий и в областях магической тьмы.
Тусклое освещение
Тусклый свет, также называемый тенью, создаёт слабо заслонённую местность. Область тусклого света обычно находится между источником яркого света, таким как факел, и окружающей тьмой. На рассвете и закате свет тоже тусклый. Яркая луна в полнолуние освещает землю тусклым светом.
Яркое освещение
Яркий свет позволяет большинству существ видеть хорошо. Даже пасмурный день предоставляет яркий свет, равно как факелы, фонари, костры и прочие источники света в определённом радиусе.
История

Знание событий прошлого.



Проверка Интеллекта (История) определяет вашу способность вспомнить знания об исторических событиях, легендарных личностях, древних королевствах, былых спорах, недавних войнах и утерянных цивилизациях.

Инструменты кузнеца
Инструменты кузнеца позволяют вам работать с металлом, нагревая его для изменения формы, восстанавливая повреждения или создавая из слитков полезные предметы.

Компоненты. Инструменты кузнеца включают в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный камень.

Магия и История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при обследовании металлических предметов, таких как, например, оружие.

Расследование. Вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить, когда расследование касается брони, оружия или прочих изделий металлообработки.

Починка. При наличии доступа к инструментам и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным, вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого металлического предмета за каждый час работы.

Инструменты пивовара
Пивоварение – это искусство производства пива. Но этот процесс может использоваться не только для создания алкогольных напитков, но и для очищения воды. Для создания пива требуются недели на ферментацию, но всего несколько часов непосредственно на работу.

Компоненты. Инструменты пивовара включают в себя большую стеклянную бутыль, некоторое количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов трубок.

История. Владение инструментами пивовара даёт вам дополнительные знания при проверках Интеллекта (История), касающихся событий, важной частью которых был алкоголь.

Медицина. Владение этими инструментами предоставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете страдания от алкогольного отравления, похмелья, или, когда используете алкоголь, чтобы притупить боль.

Убеждение. Крепкий напиток может помочь смягчить даже каменное сердце. Ваше владение инструментами пивовара может помочь вам угостить кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько понадобится для того, чтобы поднять ему настроение.

Дистилляция. Ваши знания пивоварения позволяют вам очищать воду, которая иначе была бы непригодной для питья. Как часть продолжительного отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или 1 галлон как часть короткого отдыха. Алкоголики-смертники пьют отнюдь не воду, поэтому используют эти инструменты, чтобы гнать первач.
Инструменты каменщика
Инструменты каменщика позволяют вам возводить каменные строения, включая стены и здания из кирпича.

Компоненты. Инструменты каменщика включают в себя мастерок, молоток, долото, щётки и угольник.

История. Ваш опыт помогает вам определять дату постройки и предназначение каменного здания, а также понять, кто мог его построить.

Расследование. Вы получаете дополнительные знания при обследовании помещений в каменном здании.

Восприятие. Вы замечаете неровности на каменных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и тайных ходов.

Снос. Ваши познания в каменном зодчестве позволяют вам найти уязвимые места в кладке каменных стен. Вы наносите таким строениям двойной урон своими атаками оружием.

Долгая память, долгие обиды
Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших дварфов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Королевств) могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов.

Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну.

Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан.

Кланы и королевства
Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них.

Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа.

Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности.

Боги, золото, клан
Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ — для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад.
Недоверчивые
Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов.

Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего».

О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?»

О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы».
Имена Дварфов

Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя.


Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль


Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер


Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн,Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек

Разновидности дварфов
Горный дварф
Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и выносливым, приспособленным к жизни в суровой местности. Вы довольно высоки (по дварфской мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из северного Фаэруна, а также правящий клан хиларов и благородный клан деваров из Саги о Копье, всё это горные дварфы.

Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2.

Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
Холмовой дварф
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).

Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.

Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
ДВАРФЫ - ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Дварф, покидающий стены своей крепости ради жизни приключенца, делает это по двум причинам. Некоторых дварфов благословляют выполнить важную миссию, другие же покидают - добровольно или нет - крепость, поскольку просто не вписываются в общество.


Когда требуются решительные действия, знать или жрецы выбирают одного или нескольких членов клана, чтобы отправить их наружу. Этим дварфам поручается особая задача, например, вернуть украденный артефакт или узнать судьбу союзной крепости, что затихла некоторое время назад. В клане таких дварфов глубоко уважают, ведь они осмелились оставить безопасность своего дома ради непредсказуемости верхнего мира. Когда их миссия окончена, они возвращаются в крепость и чествуются как герои.


Другие дварфы выбирают жизнь на воле потому, что не вписываются, считают уклад жизни в крепости отупляющим, или же изгнаны из клана из-за преступного поведения. Не все дварфы были рождены с одинаково сильным духом общности, и некоторым бывает трудно принять обычаи и порядки общества. Такие индивиды могут возражать против свадьбы с выбранным для него супругом или настаивать, что жрецы Морадина ошиблись, определяя их назначение. Остальные члены клана смотрят на таких недовольных с недоверием, и продолжающие подрывать устои могут быть изгнаны.

Дварфы в пути
Когда дварфы покидают свои крепости, они предпочитают путешествовать в значительных, надёжно защищённых отрядах. Используйте следующие таблицы, чтобы сгенерировать отряд из дварфийских путешественников и добавить деталей к их ситуации. Совершите один бросок по каждой строке таблицы Состав Отряда, и ещё один бросок по каждой последующей таблице.

Состав отряда
Члены отряда Их количество
Дварфийский страж [guard] 2к4 + 10
Дварфийский разведчик [scout] 1к8 + 2
Дварфийский ветеран [veteran] 1к6 + 1

Лидер отряда
к6 Лидер
1 Дварфский священник [priest]
2-4 Дварфский дворянин [noble]
5-6 Дварфский рыцарь [knight]

Особые союзники
к8 Союзник
1-4 1к4 дварфийских прислужника [acolyte]
5 1к3 земляных элементалей [earth elemental]
6 1к4 дрессированных грифона [griffon]
7 1к4 эйзеров [azer]
8 1 дварфийский маг [mage]

Цель путешествия
к6 Цель
1 Торговый караван
2 В поисках определённого противника
3 Патрулирование дорог с целью обеспечения их безопасности
4 Доставка выкупа за попавшего в плен члена клана
5 Бегут из подвергшейся нападению крепости
6 Дипломатическая миссия

Особые ситуации
к4 Ситуация
1 С подозрением относятся ко всем чужакам
2 Везут секретное послание
3 Их преследуют враги
4 Возвращаются домой с кучей сокровищ

Дварфы в клане
Нижеприведённые таблицы могут быть использованы для создания базовой информации о клане дварфов: текущий статус группы и черты или факты, отличающие этот клан от других, а также занятие конкретного члена клана.

Статус клана
к6 Статус
1 Процветающий. Клан занимает свою исконную крепость, и в данный момент процветает.
2 Растущий. Крепость расширяется; дни славы ещё впереди.
3 Приходящий в упадок. Численность клана стагнирует или сокращается.
4 Осаждённый. Жертва нападений гоблиноидов и драконьих атак; держится, но серьёзно ослаблен.
5 Рассеянный. Крепость недавно утрачена, многие члены клана убиты, выжившие разбежались.
6 Беженцы. Крепость утрачена, выжившие занимают деревню или район в людском городе.

Отличительная черта клана
к10 Черта
1 Основатель был одним из величайших ремесленников в истории.
2 Клан владеет могущественным артефактом, таким как Секира Дварфийских Лордов.
3 Клан известен мастерством в определённом виде ремесла, таком как пивоварение или изготовление брони.
4 У клана зловещая репутация, история, запятнанная скандалом и меткой Аббатора.
5 Милитаристский клан, известный блестящими боевыми навыками.
6 Необычная крепость, такая как подводный замок, бывшая крепость облачных гигантов или надземный город.
7 Пророчества говорят о том, что клану уготована ключевая роль в истории.
8 Еретический клан отверг дварфийские учения в пользу человеческих божеств.
9 Уникальная метка или проклятье, например, все члены клана лишены волос.
10 Клан известен своими злыми традициями или особо примечательным злодеем.

Профессии членов клана
к20 Профессия
1 Бронник
2 Кузнец
3 Пивовар
4 Плотник
5 Повар
6 Посол
7 Фермер
8 Охотник
9 Ювелир
10 Каменщик
11 Купец
12 Гонец
13 Шахтёр
14 Гончар
15 Разведчик
16 Скульптор
17 Пастух
18 Воин
19 Оружейник
20 Ткач

Дварфы в мире
Нижеприведённые таблицы созданы для добавления глубины дварфийскому персонажу, предлагая ему возможные причины покинуть свой клан ради жизни приключенца, и ряд индивидуальных причуд, характерных для поведения дварфов.

Сюжетные зацепки дварфа-приключенца
к6 Зацепка
1 Вас обвинили в краже и присвоении себе работы местного ремесленника. Виновны или нет, вас изгнали.
2 Ваша страсть к переменам привела вас к тому, что вы бросили свои обязанности ремесленника в пользу путешествий по миру. Ваш клан недоволен вашим выбором.
3 Вы отделились от клана из-за землетрясения, набега дроу-рабовладельцев или другого подобного инцидента, и надеетесь вернуться домой.
4 Жрецы Морадина назначили вас торговцем, и вы до сих пор не простили им эту ошибку. Вы должны были работать в кузне, а не путешествовать по миру!
5 Вы шпион, путешествующий инкогнито с целью сбора информации для старейшин клана.
6 Вы стараетесь держаться перед соблазнами Аббатора, но безуспешно. Лучше пойти в мир и насыщать свою жадность за счёт не-дварфов.

Причуды дварфов
к6 Причуда
1 Вода с неба! Это явление всегда вас удивляет.
2 Вы восхищаетесь океаном и его беспорядочностью.
3 Любое существо больше человека заставляет вас нервничать.
4 Вы предпочитаете путешествовать с зонтиком или иным подобным приспособлением, которое создаёт комфортное укрытие у вас над головой.
5 Вы предпочитаете спать днём.
6 Вы говорите на Общем языке или на любом другом не-дварфийском языке только по необходимости.
7 Выражение «расслабиться» для вас – это провести целый день в кузне.
8 Вы избегаете контакта с другими дварфами, потому что не доверяете тем, кто покидает свои крепости.

Ещё больше информации о расе Дварф в «Книге игрока»
Вступайте в наши сообщества
Общайся с ролевиками, обсуждай новости, будь в центре истории